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/ Amiga Format CD 30 / Amiga Format AFCD30 (Sep 1998, Issue 114).iso / -screenplay- / otherstuff / dm2 / lösung < prev    next >
Text File  |  1998-06-18  |  13KB  |  208 lines

  1.  
  2.                                 _,.-----.,_
  3.                              ,-~           ~-.
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  8.  ((XXXXXXXXX) )          | |        }:{        | |    0 OO O  O 0 O  oO o O/
  9.   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯j l       / | \       ! l¯¯¯¯T¯TT¯T¯¯T¯T¯T¯¯TT¯T¯T
  10.                       .-~  (__,.--" .^. "--.,__)  ~-. o.O0 O .:.: 0  :o 0 :
  11.                      (           / / | \ \           ): oO o. . : o ..: o .
  12.                       \.____,   ~  \/"\/  ~   .____,/ , :o.:    ; :  ., : .
  13.                        ^.____                 ____.^    .: ,    . .  .. ,
  14.                           | |T ~\  !   !  /~ T| |       .,        .   . .
  15.                           | |l   _ _ _ _ _   !| |        .                .
  16.                           | l \/V V V V V V\/ j |                 .   .
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  22.                                 "^-.___,-^"
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.          ._____   .--.__  ___     .______ .______ ._____  ___     
  31.          ¦¯  _ \  |  ¦ ¬|¡  ¬\____¦¯____/ ¦  ___/ ¦  _ ¬¡¡  ¬\____
  32.          |   T  \ |  |  ||  \ \  /| \__ ¯T| __)_  |  T  ||  \ \  /
  33.          |   `   \|  ¯  ||  ¦\  / l___T  ¦|    ¬\ |  ¯  ||  ¦\  / 
  34.          ¦   ____/l_____¦`--' \/      `--'l______\l_____¦`--' \/  
  35.          `----'                                                   
  36.         _          ._____. ____ ________.______ .____      ___    ___  
  37.        ¡¬\    /\   ¦  _ ¬¦/ __/_\__  __/¦  ___/ ¦   ¬\    (___)  (___) 
  38.        | _\  /_ \  |  T  |\____¬\ T  T  | __)_  |   _ \   /  ¬\  /  ¬\ 
  39.        ¦  \\//   \ |  _  |/   /  \|  ¦  |    ¬\ |  _¬_/  /     \/     \
  40.        `---\/     \l__l__/  _____/l__¦  l______\l__¦  \  \_   _/\_   _/
  41.             l______\    `---'                      l___\  `---'  `---' 
  42.  
  43.                          Lösung by Eddie Chaos
  44.  
  45.                       geklaut aus der AMIGA Joker
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Das Abenteuer beginnt
  50. ---------------------
  51. Zunäst ist es die primäre Aufgabe der Abenteuerer,den Eingang zum Skullkeep
  52. zu finden und zu öffnen.Dies ist jedoch nicht ohne weiteres möglich,denn
  53. erst müssen die vier Klansymbole beschafft werden,die recht weit vertreut
  54. sind und teilweise nur druch Hirnschmalz zu bekommen sind.Um das erste
  55. Symbol zu ergattern,verläßt man die Stadt im Nordwesten und geht wahlweise
  56. über mehrere Umwege druch die Dungeons so weit wie möglich nördlich und
  57. schließlich westlich.Dort liegt es völlig einsam auf einer Steinplatte.
  58. Um das zweite Symbol zu bekommen,hält man sich möglichst weit nördlich und
  59. dann östlich.Im Bereich der Wölfe schießlich geht es auf Höhe der
  60. Bodenplatte gen Westen;nach zahlreichen Kämpfen findet man es auf einen
  61. Altar.Das dritte Symbol ist einige Tagesmärsche von den andern
  62. entfernt.Zunäst hält man sich östlich,um am Ende den langen Weg gen Süden
  63. anzutreten.Geht es hier nicht weiter,sind noch ein paar Meter Richtung Osten
  64. zu bewältigen - auf einem Altar wird man fündig.
  65. Das vierte Klansymbol ist etwas schwerer zu bekommen,schießlich befindet es
  66. sich auf dem Freidhof.Wählt den westlichen Eingang und geht südlich.Der
  67. Rückweg wird zwar verspert,aber keine Angst,es gibt einen zweiten
  68. Ausgang.Lauft dann öslich,und weicht dabei den Bodenpaltten aus.In der
  69. Krypta im Osten muß gleich im Süden der Knopf gedrückt werden,wodurch direkt
  70. daneben eine Wand verschwindet und den Ra-Schlüssel freigibt.Die
  71. Bodenplatten im Norden sollten nicht betreten werden,statt dessen ist der
  72. Gang über die sich ändernden Fallgruben im Osten angesagt.Da diese Euch
  73. automatisch verfolgen ist Geschwindigkeit nötig.Steckt schnell den
  74. RA-Schlüssel in das Schlüsselloch in der Südwand und verschwindet druch die
  75. Tür.Nach einigen Zickzackläufen findet ihr an der Südwand einen Wandteppich,
  76. der entfernd wird.Der gefundene Schlüssel wird in dem Raum mit den
  77. wandernden Fallgruben an der Ostwand eingesetzt.Mitten im Raum steht mun ein
  78. Tisch.Mit Hilfe einer Münze bekommt ihr endlich das vierte und letzte
  79. Klansymbol.Verlaßt den Friedhof druch den nördlichen Ausgang und haltet Euch
  80. möglichst nördlich,um ins Skullkeep zu kommen.Jetzt können die vier Symbole
  81. im Osten ein gesetzt und das Dungeon betreten werden.
  82.  
  83. Skullkeep
  84. ---------
  85. Nachdem der Rückweg abgeschnitten ist,findet Ihr in der südlichen Nische
  86. drei Hebel.Nun wirds hektisch:Zieht erst denn Hebel an der Westwand,dann
  87. denn Hebel an der Ostwand und zuletzt denn Hebel in Südwand und nun schnell
  88. in richtung Norden laufen bis zur letzten Bodenpaltte.Zur Belohnung der
  89. Raserei findet Ihr in der nördlichen Nische einen Schlüssel,mit dem Ihr
  90. wieder in die Freiheit gelangt.Geht über die Treppe im Norden nach oben und
  91. zieht dort ein paar mal am Seil,wodruch das Tor geöffent wird.Nach einen
  92. netten Kampf mit lauter oktarinen Special Effects wird der Kessel in der
  93. Mitte des Raumes begutachtet.Dort hinein kommen der Stab und die
  94. Manablüte,und die Tür im Norden öffnet sich.Von dort aus geht's im
  95. westlichen Gang bis zum Ende,um in der Illusionswand im Norden einige Fallen
  96. auszustellen.Die Tür in der Nordwand wird druch Beschwerden der südlichen
  97. Bodenpaltte geöffnet.Im darauffolgenden Gang befindet sich eine
  98. Illusionswand im Osten.Hier lasen sich erneut Fallen deaktivieren,ein
  99. Zahnrat ist auch zu finden.Nun könnt Ihr beruhigt dem Pfad gen Westen folgen
  100. und entdeckt ein weiters Zahnrad.Erneut wird's hektisch denn im südlichen
  101. Gang müßt Ihr für jede Tür jeweils zwei Zahnräder in die Vorrichtung
  102. stecken,herausnehmen und dann losrennen.Die Räder kann man sich vorher
  103. massenhaft zusammen suchen,auf jeden Fall müssen sie aber mitgenommen
  104. werden.Im darauffolgenden Raum wird der Schüssel gegrabscht und in die
  105. südliche Vertiefung gesteckt.Drückt anschließend den nebenstehenden
  106. Knopf,und geht über die Treppe im Norden in die Tiefe.
  107.  
  108. Im Kellergeschoß von SkullKeep
  109. ------------------------------
  110. Haltet Euch jetzt südlich,um schließlich im östlichen Raum den Stein auf das
  111. Loch im Norden zu schieben;dadruch ist der Weg zu Treppe im Norden frei.
  112. Sucht nun den Weg weiter hinuter in die Dunkelheit.Dazu lauft Ihr zunächst
  113. südlich,dann ein wenig gen Osten und steigt nach längerem Nordmarsch in der
  114. westlichen Ecke erneut hinab.Die eingestürzte Decke im Nordosten wird druch
  115. etwas schweißteibende Arbeit frei geschaufelt,und der Weg zu ein paar
  116. Edelsteinen ist frei.Im Nordwesten wartet ein recht unfreundliches Vieh,das
  117. jedoch mit List und Tücke in eine Falle gelockt wird,die sich mit Hilfe des
  118. Hebels im Westen scharf machen läßt.Nun kann sich die Party gemüdlich druch
  119. eine nebenstehende Tür begeben und direkt vor der Bodenplatte auf das
  120. Monster warten.Ist es um die Ecke gekommen,braucht nur noch auf die Paltte
  121. getreten werden,und das Ding ist Geschichte.Der Schüssel im Westen wird
  122. genommen,und der Deckel wird über dem Monster mit Hilfe des bekannten
  123. Schalters geschlossen.Steckt denn Schlüssel wieder in ein entsprechendes
  124. Loch,und zwar etwas südlich von der Bluttat,wodurch der Weg zum Teleporter
  125. im Nordewesten frei wird.Nach dem Beamen und dem Erklimmen der Leiter im
  126. Osten findet Ihr Euch im Erdgeschoß wieder.Die bekannte Tür im Süden wird
  127. druch schritten und der Schlüssel erneut benutzt.Anschließend geht's über
  128. die Treppe im Westen nochmals in dunklere Gefilde.Vorher sollte man jedoch
  129. die Zeit nutzen,um seine Wunden zu lecken und sich am Lagerfeuer von
  130. heroischen Taten zu erzaählen.Neugierige Artgenossen sollten vorher
  131. speichern,denn es gibt eine Menge zu drücken.Wir wollen niemanden in seinen
  132. Wissensdurst beschränken,aber meistens sind diese Aktionen eher
  133. schmerzhafter Natur.Nach dem die Helden also die Bedeutung der Knöpfe und
  134. die Hartnäckigkeit des Monsters kennengelernd haben,öffent sich nach
  135. erfolgreichen Kampf im Norden eine Tür,die den Blick auf eine Knopf
  136. ermöglicht,der gedrückt werden draf und eine Leiter zum Vorschein
  137. bringt.Diese wird erklommen(im östlichen Teil des Dungeons).Nun wird mit
  138. wahnsinniger Gechwindigkeit die kurzzeitig geschlossene Bodenpaltte im
  139. Norden überwunden,um schließlich in der östlichen Nische den Hebel zu
  140. betätigen.Danach geht es direkt ins erste Obergeschoß von Skullkeep.
  141. Von nun an wandert man gen Norden,denn in einer Nische befindet sich erneut
  142. ein Zahnrad.Dann nach Osten,um die bewegliche,jedoch nicht sehr
  143. streitsüchtige Truhe (von der Scheibenwelt?) aus dem Raum zu treiben.Ein
  144. wenig weiter westlich kann das Zahnrad in die Maschine gelegt werden,wodruch
  145. die Tür im Norden frei wird.Dort hinein jagt man die Truhe,verschließt die
  146. Tür und läßt mit Hilfe der Bodenpaltten einen wahren Regen von Feuerbällen
  147. auf die Kiste los,bis sie schließlich ihren Geist aufgibt.Die Dichtung aus
  148. der Truhe wird mit dem Gerät weiter westlich benutzt,wodruch die Westtür
  149. sich öffnet.Schnappt Euch den Schlüssel und trabt ein Stück nach Osten,von
  150. wo Ihr kamt.Dort wird der Schlüssel in sein Loch gesteckt,und die Tür im
  151. Süden öffnet sich.Hier geht's hinuter,um sämtliche Schalter in verschiedenen
  152. Variationen druchzu schalten,bis sich alle südlichen Türen öffnen
  153. lassen.Nach einen längeren Fußmarsch gen Westen druch die (hoffentlich)
  154. offenen Türen landet Ihr schließlich in einem Raum.Den Knof könnt Ihr
  155. getrost vergessen,statt dessen begebt Ihr Euch nach Norden,um die Tür
  156. aufzumachenn.Im Maschinenraum wird der Schlüssel aufgehoben und die
  157. altbekannte Dichtung angewandt.Dann muß nur noch der Hebel gezogen und der
  158. Schalter gedrückt werden,wodruch eine Leiter erscheint,die tunlichst schnell
  159. erklommen werden sollte.Nunmehr glücklich im zweiten Stock,kann endlich
  160. gegfahrlos der Zerstörungswut gefrönt werden.Also verarbeitet die Tische zu
  161. KleinHolz! Von dort aus geht es gen Süden,wobei hier Abspeichern angesagt
  162. ist,da der Weg von Fallen nur so strotzt.Weiter östlich befindet sich ein
  163. Raum mit mehreren Fallgruben und einer Bodenplatte.Um sie zu beschweren,
  164. genügt es,den dort herumschwebenden Stern mit Hähnchenkeule oder Schild zu
  165. bewerfen.Der Gegenstand fällt zu Boden,und die Tür im Westen öffnet
  166. sich.Weiter nördlich wird mit Hilfe des Skullkeepschlüssels die Tür
  167. geöffnet,im westlichen Raum wird der Knopf an der Westwand gedrückt,und die
  168. Abenteurer können die Treppe hinunterhetzen.Unten werden die Ventile
  169. aufgedreht und der Reflektor ins richtige Licht gedrückt.(direkt am den
  170. Eingang) Jetzt wird der Knopf an der Westwand gedrückt,von Osten her ein
  171. Feuerball auf den Reflektor gejagt und mit Elan die Treppe im Osten
  172. genommen.Von hier aus geht es stetig berg ab,bis sich die Truppe wieder im
  173. Untergeschoß befindet.Werft dort etwas Pyro in das brennende Etwas und
  174. steigt wieder hinauf.Der Knopf im Süden harrt der Betätigung,und die Machine
  175. geht in Betrieb.Da es nichts weiter zu tun gibt,geht's hinauf in die vierte
  176. Ebene.
  177.  
  178. Der Generator
  179. -------------
  180. Wandert nach Westen und schaltet die Generatoren an der Südwand aus.Lauft
  181. dann fix nach Westen,um den Schalter in der Norden zu betätigen,der
  182. Schlüssel wird mitgenommen.Der lange Gang darf erneut druchschrietten
  183. werden,und der Schlüssel wird an der Südtür eingesetzt.Hinter der
  184. Abdeckplatte an der Westwand befindet sich ein Schalter,der eine Treppe
  185. zum Vorschein bringt.Zurück zu den Generatorfeldern,wo der Schlüssel gegen
  186. den Totenkopfschlüssel ausgetaucht wird.Über die Treppe im Osten führt der
  187. Weg wieder runter und anschließend über die Treppe im Süden wieder hoch.
  188. Der große Raum in Westen wird druchquert und der Schlüssel im Gang
  189. angewendet.Anschließend hüpft Ihr in den Teleporter,um nicht weit entfernt
  190. aufzutauchen.Der hier stehnde Tisch wird mit Magie zerstört und
  191. Kerzenleuchter in die Nische geschoben.Dann geht's wieder  raus auf den
  192. Gang.Im großen Raum werden die Reflektoren so verschoben,daß sie jeweils auf
  193. die Mitte der Südwand zeigen.Jetzt hoch aufs Dach,und ein paar Monster
  194. weniger stören das Umfeld.Die beiden Knöpfe an der Südwand werden
  195. gedrückt,wo druch der Reaktor in der Mitte des Raumes mit Feuerbällen
  196. beschossen wird.Nun wird noch der Hebel in der Nordwand umgelegt,und eine
  197. wahre Flut von Blitzen erfreut den Beobachter.Der Gang im Süden enthält
  198. wiederum einen Knopf,der ein Dimensionstor öffnet.
  199.  
  200. Das große Finale
  201. ----------------
  202. Nun wirkich schnell zur Brücke ganz in Norden und dann wieder hinunter über
  203. die nächste Brücke.Der Obermotz in der Mitte des Raumes kann nur mit viel
  204. Stahl und Magie bezwungen werden,wobei die Gruppe weder stehen bleiben noch
  205. zu nahe zum Rand gehen darf,da es sonst zu einen ziemlich bösen,weil
  206. tödlichen Fall kommt.Sollte es irgendwann endlich geschafft sein,so darf man
  207. den wohlverdienten Abspann genießen...
  208.