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Amiga Format CD 30
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Amiga Format AFCD30 (Sep 1998, Issue 114).iso
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1998-06-18
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13KB
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208 lines
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Lösung by Eddie Chaos
geklaut aus der AMIGA Joker
Das Abenteuer beginnt
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Zunäst ist es die primäre Aufgabe der Abenteuerer,den Eingang zum Skullkeep
zu finden und zu öffnen.Dies ist jedoch nicht ohne weiteres möglich,denn
erst müssen die vier Klansymbole beschafft werden,die recht weit vertreut
sind und teilweise nur druch Hirnschmalz zu bekommen sind.Um das erste
Symbol zu ergattern,verläßt man die Stadt im Nordwesten und geht wahlweise
über mehrere Umwege druch die Dungeons so weit wie möglich nördlich und
schließlich westlich.Dort liegt es völlig einsam auf einer Steinplatte.
Um das zweite Symbol zu bekommen,hält man sich möglichst weit nördlich und
dann östlich.Im Bereich der Wölfe schießlich geht es auf Höhe der
Bodenplatte gen Westen;nach zahlreichen Kämpfen findet man es auf einen
Altar.Das dritte Symbol ist einige Tagesmärsche von den andern
entfernt.Zunäst hält man sich östlich,um am Ende den langen Weg gen Süden
anzutreten.Geht es hier nicht weiter,sind noch ein paar Meter Richtung Osten
zu bewältigen - auf einem Altar wird man fündig.
Das vierte Klansymbol ist etwas schwerer zu bekommen,schießlich befindet es
sich auf dem Freidhof.Wählt den westlichen Eingang und geht südlich.Der
Rückweg wird zwar verspert,aber keine Angst,es gibt einen zweiten
Ausgang.Lauft dann öslich,und weicht dabei den Bodenpaltten aus.In der
Krypta im Osten muß gleich im Süden der Knopf gedrückt werden,wodurch direkt
daneben eine Wand verschwindet und den Ra-Schlüssel freigibt.Die
Bodenplatten im Norden sollten nicht betreten werden,statt dessen ist der
Gang über die sich ändernden Fallgruben im Osten angesagt.Da diese Euch
automatisch verfolgen ist Geschwindigkeit nötig.Steckt schnell den
RA-Schlüssel in das Schlüsselloch in der Südwand und verschwindet druch die
Tür.Nach einigen Zickzackläufen findet ihr an der Südwand einen Wandteppich,
der entfernd wird.Der gefundene Schlüssel wird in dem Raum mit den
wandernden Fallgruben an der Ostwand eingesetzt.Mitten im Raum steht mun ein
Tisch.Mit Hilfe einer Münze bekommt ihr endlich das vierte und letzte
Klansymbol.Verlaßt den Friedhof druch den nördlichen Ausgang und haltet Euch
möglichst nördlich,um ins Skullkeep zu kommen.Jetzt können die vier Symbole
im Osten ein gesetzt und das Dungeon betreten werden.
Skullkeep
---------
Nachdem der Rückweg abgeschnitten ist,findet Ihr in der südlichen Nische
drei Hebel.Nun wirds hektisch:Zieht erst denn Hebel an der Westwand,dann
denn Hebel an der Ostwand und zuletzt denn Hebel in Südwand und nun schnell
in richtung Norden laufen bis zur letzten Bodenpaltte.Zur Belohnung der
Raserei findet Ihr in der nördlichen Nische einen Schlüssel,mit dem Ihr
wieder in die Freiheit gelangt.Geht über die Treppe im Norden nach oben und
zieht dort ein paar mal am Seil,wodruch das Tor geöffent wird.Nach einen
netten Kampf mit lauter oktarinen Special Effects wird der Kessel in der
Mitte des Raumes begutachtet.Dort hinein kommen der Stab und die
Manablüte,und die Tür im Norden öffnet sich.Von dort aus geht's im
westlichen Gang bis zum Ende,um in der Illusionswand im Norden einige Fallen
auszustellen.Die Tür in der Nordwand wird druch Beschwerden der südlichen
Bodenpaltte geöffnet.Im darauffolgenden Gang befindet sich eine
Illusionswand im Osten.Hier lasen sich erneut Fallen deaktivieren,ein
Zahnrat ist auch zu finden.Nun könnt Ihr beruhigt dem Pfad gen Westen folgen
und entdeckt ein weiters Zahnrad.Erneut wird's hektisch denn im südlichen
Gang müßt Ihr für jede Tür jeweils zwei Zahnräder in die Vorrichtung
stecken,herausnehmen und dann losrennen.Die Räder kann man sich vorher
massenhaft zusammen suchen,auf jeden Fall müssen sie aber mitgenommen
werden.Im darauffolgenden Raum wird der Schüssel gegrabscht und in die
südliche Vertiefung gesteckt.Drückt anschließend den nebenstehenden
Knopf,und geht über die Treppe im Norden in die Tiefe.
Im Kellergeschoß von SkullKeep
------------------------------
Haltet Euch jetzt südlich,um schließlich im östlichen Raum den Stein auf das
Loch im Norden zu schieben;dadruch ist der Weg zu Treppe im Norden frei.
Sucht nun den Weg weiter hinuter in die Dunkelheit.Dazu lauft Ihr zunächst
südlich,dann ein wenig gen Osten und steigt nach längerem Nordmarsch in der
westlichen Ecke erneut hinab.Die eingestürzte Decke im Nordosten wird druch
etwas schweißteibende Arbeit frei geschaufelt,und der Weg zu ein paar
Edelsteinen ist frei.Im Nordwesten wartet ein recht unfreundliches Vieh,das
jedoch mit List und Tücke in eine Falle gelockt wird,die sich mit Hilfe des
Hebels im Westen scharf machen läßt.Nun kann sich die Party gemüdlich druch
eine nebenstehende Tür begeben und direkt vor der Bodenplatte auf das
Monster warten.Ist es um die Ecke gekommen,braucht nur noch auf die Paltte
getreten werden,und das Ding ist Geschichte.Der Schüssel im Westen wird
genommen,und der Deckel wird über dem Monster mit Hilfe des bekannten
Schalters geschlossen.Steckt denn Schlüssel wieder in ein entsprechendes
Loch,und zwar etwas südlich von der Bluttat,wodurch der Weg zum Teleporter
im Nordewesten frei wird.Nach dem Beamen und dem Erklimmen der Leiter im
Osten findet Ihr Euch im Erdgeschoß wieder.Die bekannte Tür im Süden wird
druch schritten und der Schlüssel erneut benutzt.Anschließend geht's über
die Treppe im Westen nochmals in dunklere Gefilde.Vorher sollte man jedoch
die Zeit nutzen,um seine Wunden zu lecken und sich am Lagerfeuer von
heroischen Taten zu erzaählen.Neugierige Artgenossen sollten vorher
speichern,denn es gibt eine Menge zu drücken.Wir wollen niemanden in seinen
Wissensdurst beschränken,aber meistens sind diese Aktionen eher
schmerzhafter Natur.Nach dem die Helden also die Bedeutung der Knöpfe und
die Hartnäckigkeit des Monsters kennengelernd haben,öffent sich nach
erfolgreichen Kampf im Norden eine Tür,die den Blick auf eine Knopf
ermöglicht,der gedrückt werden draf und eine Leiter zum Vorschein
bringt.Diese wird erklommen(im östlichen Teil des Dungeons).Nun wird mit
wahnsinniger Gechwindigkeit die kurzzeitig geschlossene Bodenpaltte im
Norden überwunden,um schließlich in der östlichen Nische den Hebel zu
betätigen.Danach geht es direkt ins erste Obergeschoß von Skullkeep.
Von nun an wandert man gen Norden,denn in einer Nische befindet sich erneut
ein Zahnrad.Dann nach Osten,um die bewegliche,jedoch nicht sehr
streitsüchtige Truhe (von der Scheibenwelt?) aus dem Raum zu treiben.Ein
wenig weiter westlich kann das Zahnrad in die Maschine gelegt werden,wodruch
die Tür im Norden frei wird.Dort hinein jagt man die Truhe,verschließt die
Tür und läßt mit Hilfe der Bodenpaltten einen wahren Regen von Feuerbällen
auf die Kiste los,bis sie schließlich ihren Geist aufgibt.Die Dichtung aus
der Truhe wird mit dem Gerät weiter westlich benutzt,wodruch die Westtür
sich öffnet.Schnappt Euch den Schlüssel und trabt ein Stück nach Osten,von
wo Ihr kamt.Dort wird der Schlüssel in sein Loch gesteckt,und die Tür im
Süden öffnet sich.Hier geht's hinuter,um sämtliche Schalter in verschiedenen
Variationen druchzu schalten,bis sich alle südlichen Türen öffnen
lassen.Nach einen längeren Fußmarsch gen Westen druch die (hoffentlich)
offenen Türen landet Ihr schließlich in einem Raum.Den Knof könnt Ihr
getrost vergessen,statt dessen begebt Ihr Euch nach Norden,um die Tür
aufzumachenn.Im Maschinenraum wird der Schlüssel aufgehoben und die
altbekannte Dichtung angewandt.Dann muß nur noch der Hebel gezogen und der
Schalter gedrückt werden,wodruch eine Leiter erscheint,die tunlichst schnell
erklommen werden sollte.Nunmehr glücklich im zweiten Stock,kann endlich
gegfahrlos der Zerstörungswut gefrönt werden.Also verarbeitet die Tische zu
KleinHolz! Von dort aus geht es gen Süden,wobei hier Abspeichern angesagt
ist,da der Weg von Fallen nur so strotzt.Weiter östlich befindet sich ein
Raum mit mehreren Fallgruben und einer Bodenplatte.Um sie zu beschweren,
genügt es,den dort herumschwebenden Stern mit Hähnchenkeule oder Schild zu
bewerfen.Der Gegenstand fällt zu Boden,und die Tür im Westen öffnet
sich.Weiter nördlich wird mit Hilfe des Skullkeepschlüssels die Tür
geöffnet,im westlichen Raum wird der Knopf an der Westwand gedrückt,und die
Abenteurer können die Treppe hinunterhetzen.Unten werden die Ventile
aufgedreht und der Reflektor ins richtige Licht gedrückt.(direkt am den
Eingang) Jetzt wird der Knopf an der Westwand gedrückt,von Osten her ein
Feuerball auf den Reflektor gejagt und mit Elan die Treppe im Osten
genommen.Von hier aus geht es stetig berg ab,bis sich die Truppe wieder im
Untergeschoß befindet.Werft dort etwas Pyro in das brennende Etwas und
steigt wieder hinauf.Der Knopf im Süden harrt der Betätigung,und die Machine
geht in Betrieb.Da es nichts weiter zu tun gibt,geht's hinauf in die vierte
Ebene.
Der Generator
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Wandert nach Westen und schaltet die Generatoren an der Südwand aus.Lauft
dann fix nach Westen,um den Schalter in der Norden zu betätigen,der
Schlüssel wird mitgenommen.Der lange Gang darf erneut druchschrietten
werden,und der Schlüssel wird an der Südtür eingesetzt.Hinter der
Abdeckplatte an der Westwand befindet sich ein Schalter,der eine Treppe
zum Vorschein bringt.Zurück zu den Generatorfeldern,wo der Schlüssel gegen
den Totenkopfschlüssel ausgetaucht wird.Über die Treppe im Osten führt der
Weg wieder runter und anschließend über die Treppe im Süden wieder hoch.
Der große Raum in Westen wird druchquert und der Schlüssel im Gang
angewendet.Anschließend hüpft Ihr in den Teleporter,um nicht weit entfernt
aufzutauchen.Der hier stehnde Tisch wird mit Magie zerstört und
Kerzenleuchter in die Nische geschoben.Dann geht's wieder raus auf den
Gang.Im großen Raum werden die Reflektoren so verschoben,daß sie jeweils auf
die Mitte der Südwand zeigen.Jetzt hoch aufs Dach,und ein paar Monster
weniger stören das Umfeld.Die beiden Knöpfe an der Südwand werden
gedrückt,wo druch der Reaktor in der Mitte des Raumes mit Feuerbällen
beschossen wird.Nun wird noch der Hebel in der Nordwand umgelegt,und eine
wahre Flut von Blitzen erfreut den Beobachter.Der Gang im Süden enthält
wiederum einen Knopf,der ein Dimensionstor öffnet.
Das große Finale
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Nun wirkich schnell zur Brücke ganz in Norden und dann wieder hinunter über
die nächste Brücke.Der Obermotz in der Mitte des Raumes kann nur mit viel
Stahl und Magie bezwungen werden,wobei die Gruppe weder stehen bleiben noch
zu nahe zum Rand gehen darf,da es sonst zu einen ziemlich bösen,weil
tödlichen Fall kommt.Sollte es irgendwann endlich geschafft sein,so darf man
den wohlverdienten Abspann genießen...